Seguimos esta serie de entradas sobre Días de guerra con las reglas básicas, que junto a las de unidad forman todo el conjunto de reglas del juego. En la entrada anterior comentabamos que la sencillez es la base del juego, veamos como se expresa esto en el juego:
¿Cómo empezar?
Lo primero que necesitamos es un terreno de juego, las distancias que usamos nos permiten jugar en pequeñas mesas, la del comedor, la de cocina o esa de dos metros cuadrados de nuestro club de juego.
Las miniaturas, fundamental en un juego así, aunque nada te impide jugar con cartones, trozos de papel o cualquier otro substituto de las figurillas, como opción personal escogemos plaquetas de 20x40mm con miniaturas de 10mm aunque es solo por gusto, cualquier otra escala nos puede ir bien.
Un metro, o cualquier otro instrumento para medir distancias. Preferiblemente en centímetros ya que nuestras fichas de juego usan el sistema métrico decimal.
Un dado de seis caras por bando, si son de distintos colores y bonitos, mejor que mejor.
Ganas de pasarlo bien, se recomienda hacer ruidos, fanfarronear y decir frases gloriosas como mensajes de nuestros generales.
La elección de ejército depende del tiempo y el espacio del que dispongamos, como número estándar para las pruebas del juego usamos doce unidades, de las cuales una debería ser el mando y por lo tanto tener la regla de unidad de mando. Como es natural esta se puede añadir a cualquier unidad, así una unidad de infantería a pié, con la regla mando, pasa a ser un mando a pié, aunque siempre es mejor usar fichas de unidades de mando que muestran en sus características algunas mejoras que corresponden con su experiencia y dotes para la guerra.
De nuevo el juego es flexible, así juntando más unidades se pueden hacer mayores batallas.
Secuencia de juego
El despliegue empieza con el ejército que saque una mayor tirada en un dado, se despliegan una a una las unidades de un bando, lo hace el contrario y empieza el primer turno.
El movimiento se realiza unidad a unidad según su perfil, movemos tantos centímetros en linea recta como indique su atributo, pudiendo girar una o dos veces la unidad según su perfil.
Fase de disparo
La fase de disparo empieza al acabar el movimiento, toda unidad que tenga en disparo algo distinto a 0cm puede disparar. Escoge una unidad enemiga, mida la distancia y tira un dado, sumándole su atributo de disparo, la unidad objetivo hace lo mismo con su defensa, si el resultado del disparo es más alto la unidad disparada es herida.
Fase de combate
Todas las unidades en contacto pueden combatir, siempre una contra una, si dos o más unidades entran en contacto con una unidad enemiga ambas podrán combatir. El sistema es igual al de disparo, pero la unidad enemiga puede responder con un ataque.
Si una unidad es herida se coloca en ella un marcador de unidad herida, una nueva herida la elimina del juego. Al recibir la primera herida la unidad deberá tirar una tirada de moral.
Fase de moral
Las unidades que han sido heridas este turno tiran un dado y le suman su atributo de moral, si en total suman 4 o más han resistido el miedo y aguantan estoicamente, si fallan se retiran hacía su linea de despliegue todo lo que puedan hasta que superen su chequeo o hasta que lleguen a su linea de despliegue dónde se perderán. Las unidades que huyen se les coloca un marcador de retirada y pueden ser objetivo de disparo o cargas de forma normal.
Y así llegamos al final del turno, el otro jugador toma el turno y empieza a mover sus unidades.
Las condiciones de victoria se pactan antes de cada batalla, capturar un objetivo, llegar al otro lado, sobrevivir tantos turnos, etc. Las posibilidades son infinitas.
Espero que este resumen de reglas os ayude a entender un poco mejor Días de guerra. En la próxima entrada explicaremos los perfiles de las unidades.
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