Mokopubli

domingo, 30 de diciembre de 2012

Muy decepcionado con la nueva gama de El Hobbit

Saludos seguidores de Mokona,

Como bien sabréis, Games Workshop se ha sumado a la moda de EL Hobbit y le ha cambiado la cara a su gama de miniaturas de los mundos de Tolkien (bueno, en 28mm por que BoFA también existe).

Ahora se llama El Hobbit, y como no podía ser de otra forma casi todo son referencias a la película. Hasta aquí todo más o menos bien. Pero no todo el monte es hierba para pipa de La Comarca.

Pack definitivo de el Hobbit, por la friolera de 598€


Lo primero que nos llama la atención a Mokona y a un servidor es el nuevo reglamento, el único que no había sufrido continuos cambios de edición parece que ha sucumbido al paso del tiempo y ahora El Hobbit es su substituto, es una lastima que no muchos meses antes cambiaran todos los libros de ejército, como no hemos abierto este manual no comentaremos más ya que no sabemos si sirven los libros anteriores, si cambia todo el concepto o solo las fotos. 

La caja de inicio, la mal llamada huida de la ciudad de los trasgos, vale la friolera de 100€ y aunque miniaturas no nos faltarán tampoco creemos que sea un precio adecuado. 

Pero hasta aquí todo es más o menos aceptable. Lo escandaloso es ver como el concilio blanco, 4 miniaturas de finecast vale ni más ni menos que 60€ igual que los tres trolls a los que añadimos 5€ más por una hoguera. 

Nuestra opinión personal, puede que no la más acertada, es que Games Workshop ha renovado toda una gama que en muchos años no se ha ocupado de promocionar demasiado bien, con el único fin de vender aprovechando el tirón de las películas sin ni siquiera preocuparse por como se desarrollaba hasta ahora el juego de El Señor de los Anillos. 

Bueno, que lo disfrutéis si lo compráis, yo por mi parte seguiré con el antiguo manual. 

viernes, 28 de diciembre de 2012

My little ponny

Games Workshop ha anunciado en un comunicado para la prensa que están trabajando en un nuevo juego de estratégia basado en el universo de My little ponny.

El juego se basará en escaramuzas entre bandas de ponnys como en mordheim. Todo apunta a que será una sola caja de juego como el nuevo space hulk dónde vendrá todo lo necesario para jugar, aunque Workshop no descarta que el juego tenga más ampliaciones y pase a convertirse en una de sus lineas principales.



miércoles, 26 de diciembre de 2012

¡Ya vienen los Reyes!

Ya se acerca el día de Reyes y toca escribir la carta a sus majestades.

Mokona este año ha sido muy buena y ha compartido con sus lectores sus pensamoentos y ha repartido cariño.

Me ha comentado que les ha pedido a sus mágicas magestades algunas miniaturas de pendraken, por que adora los 10mm. Bueno, ya veremos que le traen.

¿Y vosotros queridos amigos? ¿Qué habéis pedido?

Días de guerra, unidades

En la entrada anterior hablamos sobre las reglas básicas de Días de guerra, ahora toca hablar sobre la otra mitad del sistema; las fichas de unidad.

Cada tipo de unidad del juego está representado por lo que llamamos una ficha de juego o de unidad. Esta se compone del nombre de la unidad, sus atributos y sus reglas de unidad. Veamos un ejemplo:

Infantería ligera
Movimiento: 20 cm
Defensa: 1
Disparo: 0
Ataque: 1
Moral: 1
Reglas de unidad: ligeros.

Esta unidad mueve hasta 20 cm en la fase de movimiento, no puede disparar y suma más 1 a sus tiradas de ataque, defensa y moral.

Además cuenta con la regla ligeros.

Ligeros: la unidad puede realizar dos giros en un mismo movimiento.

Las reglas especiales de cada unidad se pueden encontrar bien en el reglamento, dónde tenemos alguna unidades prototipo, bien en futuros suplementos o en fichas de unidad que iremos publicando o que podéis crear vosotros mismos.

Como veis las unidades no solo son sencillas de jugar si no que nos pueden ayudar a introducir complejidad al juego. Unidades especiales como por ejemplo la decimosexta brigada de infantería del ejército británico en la primera guerra mundial puede tener reglas que se ajusten al carácter especial de esta unidad, sus hechos históricos y su función en el campo de batalla.

Estas fichas junto a las reglas básicas son todo lo que necesitamos para jugar. A partir de ahí podéis crear vuestras fichas y a jugar.

Días de guerra, Reglas básicas

Seguimos esta serie de entradas sobre Días de guerra con las reglas básicas, que junto a las de unidad forman todo el conjunto de reglas del juego. En la entrada anterior comentabamos que la sencillez es la base del juego, veamos como se expresa esto en el juego:

¿Cómo empezar?

Lo primero que necesitamos es un terreno de juego, las distancias que usamos nos permiten jugar en pequeñas mesas, la del comedor, la de cocina o esa de dos metros cuadrados de nuestro club de juego.

Las miniaturas, fundamental en un juego así, aunque nada te impide jugar con cartones, trozos de papel o cualquier otro substituto de las figurillas, como opción personal escogemos plaquetas de 20x40mm con miniaturas de 10mm aunque es solo por gusto, cualquier otra escala nos puede ir bien.

Un metro, o cualquier otro instrumento para medir distancias. Preferiblemente en centímetros ya que nuestras fichas de juego usan el sistema métrico decimal.

Un dado de seis caras por bando, si son de distintos colores y bonitos, mejor que mejor.

Ganas de pasarlo bien, se recomienda hacer ruidos, fanfarronear y decir frases gloriosas como mensajes de nuestros generales.

La elección de ejército depende del tiempo y el espacio del que dispongamos, como número estándar para las pruebas del juego usamos doce unidades, de las cuales una debería ser el mando y por lo tanto tener la regla de unidad de mando. Como es natural esta se puede añadir a cualquier unidad, así una unidad de infantería a pié, con la regla mando, pasa a ser un mando a pié, aunque siempre es mejor usar fichas de unidades de mando que muestran en sus características algunas mejoras que corresponden con su experiencia y dotes para la guerra.

De nuevo el juego es flexible, así juntando más unidades se pueden hacer mayores batallas.


Secuencia de juego

El despliegue empieza con el ejército que saque una mayor tirada en un dado, se despliegan una a una las unidades de un bando, lo hace el contrario y empieza el primer turno.

El movimiento se realiza unidad a unidad según su perfil, movemos tantos centímetros en linea recta como indique su atributo, pudiendo girar una o dos veces la unidad según su perfil.

Fase de disparo

La fase de disparo empieza al acabar el movimiento, toda unidad que tenga en disparo algo distinto a 0cm puede disparar. Escoge una unidad enemiga, mida la distancia y tira un dado, sumándole su atributo de disparo, la unidad objetivo hace lo mismo con su defensa, si el resultado del disparo es más alto la unidad disparada es herida.

Fase de combate

Todas las unidades en contacto pueden combatir, siempre una contra una, si dos o más unidades entran en contacto con una unidad enemiga ambas podrán combatir. El sistema es igual al de disparo, pero la unidad enemiga puede responder con un ataque.

Si una unidad es herida se coloca en ella un marcador de unidad herida, una nueva herida la elimina del juego. Al recibir la primera herida la unidad deberá tirar una tirada de moral.

Fase de moral

Las unidades que han sido heridas este turno tiran un dado y le suman su atributo de moral, si en total suman 4 o más han resistido el miedo y aguantan estoicamente, si fallan se retiran hacía su linea de despliegue todo lo que puedan hasta que superen su chequeo o hasta que lleguen a su linea de despliegue dónde se perderán. Las unidades que huyen se les coloca un marcador de retirada y pueden ser objetivo de disparo o cargas de forma normal.

Y así llegamos al final del turno, el otro jugador toma el turno y empieza a mover sus unidades.

Las condiciones de victoria se pactan antes de cada batalla, capturar un objetivo, llegar al otro lado, sobrevivir tantos turnos, etc. Las posibilidades son infinitas.

Espero que este resumen de reglas os ayude a entender un poco mejor Días de guerra. En la próxima entrada explicaremos los perfiles de las unidades.

Días de guerra

Hoy Mokona quiere hablaros de Días de guerra.

 Se trata de un proyecto, aun muy verde, un sistema de reglas para wargames sencillo y rápido.

 El objetivo de este es, por un lado, tener un sistema fácil de aprender y jugar, buscando siempre la sencillez por encima de todo, bueno, excepto de la diversión claro. Por otro lado se busca que el cuerpo central de reglas sea absolutamente adaptable a cualquier época o entorno.

Así en principio, con días de guerra podremos jugar igual una batalla de la antigua Grecia marcada a fuego y sangre en la história o una del lejano futuro entre los restos de una nave espacial.

¿Como se consigue esta flexibilidad? Con las fichas de unidad. Las reglas genéricas nos muestran cosas sencillas como mover, disparar y combatir, el resto viene dado por cada unidad y sus reglas de unidad. Así un tanque de la segunda guerra mundial y un grupo de hoplitas mueven y se enfrentan a sus enemigos de la misma forma, pero cada uno muestra sus diferencias gracias a estas reglas únicas.

Como la sencillez es el pilar fundamental del juego, este tiene muchas carencias. De hecho en las primeras partidas de prueba, los jugadores, generales experimentados de varios juegos, solian preguntar por multitud de situaciones frecuentemente reflejadas en otros reglamentos, pero obviadas de forma premeditada en este.

Para resolver estas dudas tenemos tres ayudas. En primer lugar la lógica, sabemos que los tanques, por ejemplo, no movían con ligereza en todos los ambientes, así que la lógica nos dice que no puede pasar por ese tupido bosque que tiene enfrente. Si la lógica no nos sirve acudimos a la suerte, un dado por cada interpretación y que gane el mejor. Por último si no hemos resuelto aun nuestras dudas recordamos la regla de oro, divertirse, si discutir nos lleva a dejar de lado este aspecto habremos perdido el sentido del juego.

Días de guerra no pretende ser un reglamento exhaustivo, ni siquiera uno demasiado bueno. Su pretensión es tener la excusa para sacar esas miniaturas que no usamos nunca y darles un poco de brillo con una partida rápida y, una vez más, sencilla.

El juego, claro está, será de distribución gratuita y en este mismo blog lo difundiremos y discutiremos para que, entre todos, podamos hacer un bonito sistema de reglas y quien sabe si enfrentarnos algún día con nuestros ejércitos.

En próximas entradas os iremos explicando más cosas y dando algunas de las fichas de unidad para que podáis ir abriendo boca.



Samurais tempranos para DBA

Saludos Mokonadictos,

Después de esperar algún tiempo nuestro bollo blanco ya tiene su primer ejército para DBA. Se trata de los Early Samurais o samurais tempranos, la lista 54 del tercer libro.

Aquí os dejo la lista, sacada de La Armada, un foro que os recomiendo para todo tipo de wargames y que nos aportan muchos recursos además de espacios para dudas y debates.

III/54. Samuráis Tempranos. 900 d.C. - 1300 d.C.
Montañoso. Ag: 1. E= (a) II/77b, III/6b, 54, 56, 61, IV/48.
1x3Cv o 4Bw (Gen), 3x3Cv, 3x3Bw o 3Bd, 5x3Ax.

En esta lista hay dos opciones variables, el general, que puede ser cavallería o arquero y los arqueros que pueden ser blades. Nuestro blanco daimyo ha escogido la opción del general montado y los blades, para tener así samurais a pie con katana de toda la vida.

Además las opciones de cavallería y los auxilia (ashigaru con lanzas en nuestros amigos) nos dan algo de flexibilidad sin perdernos en demasiadas reglas. Ideal para novatos.

No incluimos imagenes por que aun están en espera de un buen pintado, eso si os adelantamos que representarán al primer shogunato.

Los guerreros de Minamoto Mokona esperan con paciencia la batalla.


BoFA solidario

Saludos fieles seguidores de Mokona,

Aunque nuestra reportera blanca ha estado algún tiempo ausente, vuelve a la carga con más cosillas interesantes sobre el mundillo de los wargames.

Hoy quiere hablaros de un par de actos solidarios que se llevaron a cabo en Barcelona hace unos días, en ambos una colaboración entre la Sociedad Tolkien Española y el club Alpha Ares puso sobre la mesa las miniaturas de Battle of five armies o BoFA. Este juego no deja de ser el conocido warmaster pero centrado en los capítulos finales de El Hobbit, ahora de moda gracias a la película.

La primera partida fue en las jornadas Ayudar jugando, por la sonrisa de un niño. En las cocheres de sants de Barcelona pudimos jugar con los asistentes con una versión simplificada de las reglas de warmastrer.

La seguna vez nos encontramos en la localidad de Sabadell, allí para la Maratò de TV3 recaudamos fondos para la investigación del cancer. Usamos un sistema nuevo llamado Días de guerra, aun en fase de pruebas, pero con el que nos divertimos mucho.

Y eso es todo por ahora. Os recomiendo que siempre que podais asistais a estos eventos, ayudar mientras juegas es un placer inmenso.





¡Felices fiestas!

Hola queridos lectores,

¡Mokona os desea felices fiestas a todos!
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